文章來源:未知作者:admin 發(fā)布時間:2024-04-12 16:58
無業(yè)游民總需要拿點什么來練練手。。。
1、游戲玩法——“抽”喵/“換”喵→“養(yǎng)”喵→“溜”喵
“抽”——通過喵喵點來隨機抽取戰(zhàn)斗喵/換(中后期可以通過交換來得到戰(zhàn)斗喵)
卡牌型游戲總需要一種方式來獲得自己手里的卡牌。#信喵#通過“喵簽”的隨機抽取戰(zhàn)斗喵("一切皆有可能“讓人很激動有木有..)。“喵簽”這個說法其實挺不錯,不過抽到“喵”后并沒有任何視覺效果。
PS:“戰(zhàn)斗喵”是在下對游戲喵的稱呼方式,因為玩家獲得的喵是用來打架的
“養(yǎng)”——讓戰(zhàn)斗喵變得更強大
我比較困惑的是為什么卡牌游戲老會有卡牌成長這個體系?當然,這個體系無疑可以讓玩家投入更多的時間。
戰(zhàn)斗喵在養(yǎng)成后,除了能力值的變化,在外形上并沒有變化(不知道對于愛好收集戰(zhàn)斗喵的玩家,有沒有特別的獎勵。我好像對頁游的期待太多了)
另外,戰(zhàn)斗喵在養(yǎng)成的時候會有技能出現(xiàn),當滿足條件時,系統(tǒng)會提示玩家,是否進行該技能的學習,目前的問題是,一旦技能進行選擇,如果玩家后悔,將無法進行再次更改。
“溜”——目前戰(zhàn)斗形式有:日常討賊(人機對戰(zhàn))、大名合戰(zhàn)(玩家對戰(zhàn))、貓道場(玩家對戰(zhàn))
#信喵#采取自動戰(zhàn)斗的方式,戰(zhàn)斗完畢后會有動畫作為戰(zhàn)報回放。
由于玩家不會涉及到戰(zhàn)斗過程的操作,在時間分配上,玩家會有更多的時間消耗在“抽”喵和“養(yǎng)”喵這兩個部分(“抽”和“養(yǎng)”都可以通過人民幣來快速解決,以快速提升戰(zhàn)斗喵的戰(zhàn)力),所以這點也決定了此款游戲的尿性——我需要更多的人民幣來快速提升我家喵的戰(zhàn)力以名揚四海?。ㄈ绻f游戲產(chǎn)品是用游戲體驗來換取人民幣的話,排名什么的還真能成為一部分玩家的動力)
#信喵#的戰(zhàn)斗體系中有個cost上限值(上限為10),可在此范圍內任意搭配戰(zhàn)斗喵(每只戰(zhàn)斗喵都有一個cost值)的組合。這個設計還是挺有游戲的味道。
2、游戲畫面
個人覺得#信喵#的美學挺搭——本身就是一款休閑游戲,不管是游戲畫面還是卡牌畫面,小清新的畫風再合適不過了。最主要,#信喵#的主角是喵喵醬,其他的畫風可能就很奇怪的了吧..
游戲畫面值得吐槽的是戰(zhàn)斗時使用奧義的動畫,并不是每一個奧義的動畫都是獨一無二的。
3、音效
對于一款小頁游來說,一首符合游戲美學的背景音樂已夠用
#一句話評論#——
吹著風扇,吃著西瓜,逗著#信喵#,一個悠哉的夏天。忽然想起在某個夏天玩過的一款休閑端戲——《坦克寶貝》
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最近一直在想如何評價一款電子游戲。
今天終于有所收獲。
GamerBoom上有一篇文章(
闡述游戲中兩種類型的精通和評價)這么寫道:
“我將在此介紹兩種理念,它們分別為“結構純熟”和“主題純熟”。
結構純熟:關于一款游戲在技術上的嫻熟度。圖像設置是否合理?游戲是否足夠穩(wěn)定?游戲中是否遍布漏洞,從而粉碎了人們的幻想?游戲是否具有可玩性?
主題純熟:游戲玩法是否有趣?是否達到平衡?故事是如何反應游戲玩法?游戲是否想傳達什么?預先確定的內容是否有趣,或者是多變的?”
——Matthias Zarzecki
我贊同這種評價方式,而且我也發(fā)現(xiàn)自己目前也沒有什么更好的方法...
我以為,
結構純熟可以體現(xiàn)游戲的技術、美術、音樂三個基本要素;
主題純熟的維度則能體現(xiàn)游戲的“靈魂”。
那現(xiàn)在我嘗試著用這個方法去評價《信喵之野望》。
在結構純熟方面,發(fā)現(xiàn)有幾個問題。
1、雖然Chrome瀏覽器為《信喵》的官方推薦游戲瀏覽器,但仍然會出現(xiàn)陣型圖標錯位的現(xiàn)象。
當然,并不是沒有辦法解決此問題,比如運營方在游戲論壇里專門貼了一篇相關文章來說明,如圖所示,玩家需要花幾秒的時間,讓陣型恢復正常。我知道對于這一點,大多數(shù)玩家是可以克服的。
2、近期改版,游戲推出了一個新的系統(tǒng),叫做名將搜索(在沒有舉行貓道場和合戰(zhàn)的期間,每日貓巫女會發(fā)布一個委托任務來搜索名將,只有擊退賊貓獲得它們口中的提示,再通過搜集起來的這些線索才能準確的定位潛伏貓所隱匿的大名家。)這樣一來,確實比單純的打海賊、強盜什么的要有深度。
由于此系統(tǒng)要不停的在地圖上晃悠,于是我發(fā)現(xiàn)了一個問題:
圖例1:玩家編輯小貓在米澤城時,汪汪喵喵醬在山形城約10點鐘的方向的位置
圖例2:玩家編輯小喵在山形城時,玩家汪汪喵喵醬在山形城約三點鐘的方向
問題是,玩家汪汪喵喵醬一直處于未登陸狀態(tài),為什么所顯示的位置會有變動?雖然此問題對游戲性沒有什么影響,不過這樣一來,好友在地圖上所顯示位置的功能就顯得沒有意義了,因為你讀不出來任何信息。
3、當玩家完成大名移動后,點擊海賊,并不能立馬進入戰(zhàn)斗階段
而需要點擊界面上的其他功能鍵位(相當于刷新頁面),才能和海賊進行戰(zhàn)斗(如下圖)
所以關于結構純熟方面,《信喵》能玩,只是流暢性不太好。
再來看看這款游戲的主題純熟方面,
《信喵》的制作人廣重演久認為,現(xiàn)代社會人們的壓力大,因此常為人際關系而苦惱,所以在設計《信喵之野望》時,特別排除掉當今網(wǎng)頁游戲中普遍存在的“義務性交流”因素,將游戲打造成一款藉由培育貓武將來而增加的趣味性,從而療愈人心的游戲,希望玩家能看著可愛的貓武將們努力戰(zhàn)斗的模樣而感受到溫暖。
我必須相信喵星人能夠治愈人心。
所以這款游戲的是否吸引人在于能喵化到什么程度,當然,前提還是《信長》的玩法。
《信喵》在這點上做得比較全面,具體表現(xiàn)在武將的命名、臺詞、形象的表現(xiàn)上
以及音效...
妹子來襲,今天先到這...
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如果說,游戲的主題是想讓玩家看著可愛的武將們努力戰(zhàn)斗的模樣而感受到溫暖,那么《信喵》確實做到了。武將的命名、臺詞、形象、背景音樂,給了玩家一個可以期待的開始,戰(zhàn)斗畫面中的各種音效,也讓“溜喵”這一環(huán)節(jié)變得有聲有色。再一個,需要手動點開戰(zhàn)斗畫面的這個設計,確實很有養(yǎng)成的感覺。因為玩家只有點開戰(zhàn)斗回顧,才知道武將們是怎樣的在成長。關鍵這個設計,還避免了與頁游玩家使用習慣的沖突。
不過不足的地方也很明顯:
1、除了音效,戰(zhàn)斗中沒有武將對白缺乏生命力。我相信每個玩家都對自己選出的武將都花過一番心思,如果某個設計能給他們一些生命力的表現(xiàn),我想體驗感會更好。(比如使用某個武將技能后,會對應出現(xiàn)某個臺詞)
2、戰(zhàn)斗布局畫面看不到對方武將信息,包括武將技能和能力值。(這不是一款策略游戲嗎?知己知彼才能百戰(zhàn)不殆啊...)
3、玩家初始大名的選擇并沒有實質意義(比如可在不同大名給予不同的初始武將作為變化,可以增強游戲體驗感)
嗯,就先這樣吧。
(做了一張圖,實在不知道運營該怎么分析。求達人指點。)
比較認真的看完了織田金牛男的回復,也說說我的感受。
首先,不管開放休閑服的目的是什么,光榮與藍熊貓沒有做好對于老玩家的調研與安撫工作。
對于開發(fā)商和運營商來說,此類小眾硬核策略游戲最重要的如何留住這一波最死忠的玩家,從信喵三年運營收入趨勢上來說,已經(jīng)逐漸進入衰退期,如何維持游戲的生存與穩(wěn)定收入確實是首要課題;
然而在開服這件事上,沒有任何征兆,沒有任何調研(哪怕是忽悠都沒有),直接甩通知出來,從用戶情感上來說對老玩家就是一個很大的打擊與不尊重,還不說讓老玩家感到在老服投入貶值的風險
與被欺騙的憤怒(這游戲我認識的不少人至少充了大幾萬吧);藍熊貓作為運營商完全無視了玩家體驗與情感,這點讓我感到非常驚訝,也感覺確實小公司很不專業(yè),光榮做為開發(fā)商不接地氣無可厚
非,運營商難道不應該扮演好開發(fā)商與玩家的橋梁這個角色么?光榮怎么說,藍熊貓你就怎么做?交給藍貓本地化難道只是當翻譯外加傳話筒嗎?光榮很死板,藍貓沒權利動核心玩法無可厚非,除了
游戲內的常規(guī)活動以外,沒有任何運營思路和策略,如此業(yè)余有點說不過去,所以完全忽略老玩家感受也是很正常的了。
其次,從本樓樓主引用的一些槍文與koei tecmo的人事變動的老新聞上來說,根本看不出休閑服有什么重要戰(zhàn)略意義。
不是人人懂得游戲運營,更沒有很多玩家知道光榮與藍熊貓背后的合作關系到底是怎樣的(也不是很有必要知道),大部分老玩家們也不會愿意面對一個一無所知的休閑服。
“老服和休閑服的關系一定意義上,沒準是1979年的內地和深圳特區(qū)的關系?!边@個比喻頗為不妥:新服的改動屈指可數(shù),遠遠談不上革命性,改改建造時間與活動時間這種對于開發(fā)成本的影響也是
微乎其微,減少修煉時間也不是各服首創(chuàng),我不知道光榮做這款游戲投入做少人力?主策劃是哪位?然而減少活動頻率本身就是對于游戲核心玩法的一個傷害,信喵除了養(yǎng)成部分以外,另一個很重要
的玩法就是通過活動產(chǎn)生的新卡技能刺激核心群體的互動與消費,比如日服的新模式御前仕合,與最經(jīng)典的合戰(zhàn),這個只要玩過一陣子游戲的老玩家都能明白。您給新服畫餅,畫給老玩家看嗎?還是
希望通過休閑化的外衣來拉新?哪怕講到未來在華的新游戲跟信喵休閑服的試水,在下是看不出任何必然聯(lián)系,信喵之野望2?三國喵大戰(zhàn)?whatever,拜托特區(qū)試水也要讓玩家看到試水的誠意啊,別
只改改皮毛——然而即使有新游戲的苗頭,也可以把核心玩家照顧的更好,拜托不要傷害老玩家的感情——畢竟這一小撮人是貢獻最大的金主。
所以我也總結一下,作為一名混互聯(lián)網(wǎng)的信喵老玩家兼游戲愛好者,我感覺休閑服這步棋走的真是有點莫名其妙。
(某M我原來認為如龍式才是日本未來人設的主流呢。(笑) - 其實這個問題不算問題,系吐槽而已。)
Cite:
信喵之野望 哈啦板>> 「三星四星五星的卡片分類」
用心良苦啊…顯然,日本國的游戲,除了一眾基本功與素質好到爆的人設畫師之外,其實怎可和我天朝企鵝帝比呢?不過,當年我國唯一的三國群英傳都莫名其妙了…Koei 這個變態(tài)居然做到「三國志12」了(雖然312很爛,311賽高)
卡片分類,高等級的卡片需要貨金…這個企畫設定,讓我這個 SQUARE 公司迷馬上想到了坑錢大作《Guardian Cross》
(莉莉絲醬居然還在…我的 iPhone 都被外地人騙走了。)
(嘛…這個坑很黑暗的。)
>> 「上杉謙信為何統(tǒng)率力120?卡片培養(yǎng)可能?」
(懶得吐槽了…我對網(wǎng)遊向來無感。嗯,去電子作曲的說。)
簡單說一下國產(chǎn)游戲的一些現(xiàn)象:
1,付費與游戲數(shù)值能力的高度綁定:
前兩天公司里一個卡牌手游項目開立項會的時候,一個運營人員提出了一個問題,現(xiàn)在的卡牌游戲比較講究策略,策略強就代表可能花錢打不過不花錢,付費玩家體驗不好,怎么辦。
回答也很簡單,不會出現(xiàn)這樣的問題,因為策略的占比也就在10%左右,不會超過20%,付出時間相近,付費購買數(shù)值的差距不再20%以內,策略不會影響到付費體驗。
2,用戶體驗流暢
這個問題老一些的策劃可能想的更多一些,用戶體驗越流暢,首日游戲玩家在線時間明顯可以增加,留存也可以得到一定提升。好處顯然的,壞處也有,叫做差異化。一個社會里每一個人長得跟韓國明星一樣的臉試問什么叫做漂亮?沒有丑就沒有美,人人都漂亮,人人也都丑。
流暢的用戶體驗帶來還有一個問題是探索性體驗少,國產(chǎn)游戲對于世界觀認定,故事背景設定等可探索的部分都沒有什么功夫和思路去做。大部分的探索就是在數(shù)值上,怎么摸清楚游戲里的數(shù)值體系,盡可能提升自己的戰(zhàn)斗力,也算是國產(chǎn)頁游的核心樂趣了。
3,強刺激比較
主要是因為游戲性弱,又無強社會關系,玩家流失率極高,收費點來自于大R。這種游戲體制下,托的問題也沒辦法解決。這個邏輯過程可以自己推敲一下。
相比信喵:
1,付費與能力的弱綁定
a,cost上限限制土豪戰(zhàn)斗力,信喵至今沒有1.5c的極貓將,唯一2.0的極卡北政所也是天價。一般能用的極卡都是2.5以上,一個隊伍很難同時帶兩三個。
b,限定大將的技能,一些強力卡的價值在于擔任總大將的時候才能發(fā)揮,如果不是總大將就是個廢技能,也是對極卡的限制。
c,奧義發(fā)動的不穩(wěn)定性,即使是一分錢不花錢玩信喵的,LV3破甲一發(fā)帶走對面土豪大將的情況也不少。
d,橫向擴展的數(shù)值系統(tǒng),以豐富化為目標擴展,而不以縱向擴展數(shù)值為資料篇內容。簡單說就是,擴展包,DLC。
以上:就是策略性強,智商和游戲信息量可以一定程度匹配到不錯的付費能力
2,用戶體驗差
操作各種不方便,不過這個問題有點哲學化。
簡單說,游戲設計師干的事情不應該是總讓游戲各種地方都很爽,有時候設置一些障礙反而有利于玩家長期體驗游戲,人們總是夢想有一個伊甸園,但實際伊甸園并不存在。生活總會有蛋疼的生活問題,游戲也是一樣。過分強調用戶體驗,會使游戲性變差?;蛘哒f,過分強調游戲體驗,游戲將以玩家為中心,弱化游戲體驗,玩家將以游戲為中心。孰對孰錯呢,從游戲藝術角度來說,應以游戲為中心,向玩家灌輸游戲本體的特征,讓玩家適應游戲。從商品角度來說,應以玩家為中心,方便玩家。這個度的掌握,仁者見仁。
信喵的體驗差更多在程序結構和操作本身層面,還是可以略微再好一點。=w=
3,優(yōu)秀的題材設定
這個不多說了,光榮20余年的歷史題材游戲經(jīng)驗,日本優(yōu)秀的漫風美工。
有人說抽卡什么是很好的設定,不敢茍同。信喵arpu應該不比國內某些客戶端游戲低了,抽卡這種博彩性質的東西,總的來說還是很黑暗的。
加強版攻略:
1. 熟悉游戲系統(tǒng):在開始游戲之前,先了解一下游戲的基本系統(tǒng),包括勢力、城池、武將、兵種等。了解這些基本概念有助于更好地進行游戲。
2. 發(fā)展勢力:在游戲初期,盡量多地占領城池,擴大自己的勢力范圍。同時,合理分配資源,提高城池的建筑等級和科技等級,以增強實力。
3. 招募武將:游戲中有很多名將可以招募,根據(jù)自己的需求和喜好選擇合適的武將。同時,可以通過完成任務和挑戰(zhàn)等方式獲得更多的武將。
4. 培養(yǎng)武將:武將的能力會隨著年齡、經(jīng)驗和技能的提升而增強。因此,要關注武將的成長,讓他們參加戰(zhàn)斗和完成任務,以提高能力。
5. 提高兵種:游戲中有多種兵種,每種兵都有其特點和優(yōu)勢。要根據(jù)實際情況選擇合適的兵種,并提高兵種的等級和裝備,以增強戰(zhàn)斗力。
6. 發(fā)展科技:游戲中有多種科技可以研究,每種科技都會對勢力產(chǎn)生積極的影響。要關注科技的發(fā)展,優(yōu)先研究對自己有利的科技。
7. 外交與聯(lián)盟:游戲中可以與其他勢力建立外交關系,通過結盟或宣戰(zhàn)等方式實現(xiàn)共同目標。要善于利用外交手段,擴大自己的影響力。
8. 戰(zhàn)斗策略:在戰(zhàn)斗中,要注意分析敵我雙方的實力和地形等因素,制定合適的戰(zhàn)斗策略。同時,要關注武將的屬性和技能,充分發(fā)揮他們的特長。
9. 戰(zhàn)爭與征服:通過戰(zhàn)爭征服其他勢力,擴大自己的領土。但要注意避免無謂的戰(zhàn)斗,合理安排兵力和戰(zhàn)略。
10. 內政管理:在游戲過程中,要關注內政建設,提高國家的財政收入和管理水平。同時,要關注民生問題,提高人民的生活水平和滿意度。
總之,信長之野望16威力加強版是一款策略類游戲,需要玩家充分運用自己的智慧和策略來發(fā)展勢力、征服敵人。希望以上攻略能對你有所幫助。
我覺得信長之野望創(chuàng)造威力加強版,與其說是策略游戲,倒不如把它看做是是養(yǎng)成收集游戲。收集各種名將,培養(yǎng)出各種強力屬性進行搭配,城池數(shù)量足夠多,可以自己建立的城池數(shù)量超大,區(qū)劃建設加上城門建筑改建,種田養(yǎng)成的滿足感爆棚!策略性來講,玩的太激進的話難度并不大,反而錯失許多武將的隱藏特性……
《征途原始版手游》是一款經(jīng)典的多人在線角色扮演游戲,玩家可以選擇不同的職業(yè)進行戰(zhàn)斗,探索廣闊的游戲世界。
攻略關鍵在于合理分配屬性點、選擇合適的技能和裝備,并與其他玩家組隊合作,共同挑戰(zhàn)副本和BOSS。在游戲中,要注重培養(yǎng)角色的等級和裝備,提升戰(zhàn)斗力,并利用游戲內的活動和任務獲取經(jīng)驗和資源,不斷提升自己的實力。
攻略
主線任務+成就任務+除魔任務+秘境副本+精力值刷怪
1進入游戲后跟著主線任務走,可快速達到30級,30級后的主線任務可獲得熟練丹,建議留給道士狗,法師冰咆哮,戰(zhàn)士烈火等長CD技能進行提升等級。同時30級后開啟的日常任務可雙倍領取,每天只有5次,獲得成就值,可快速提升勛章的等級,提升暴擊屬性。
2成就任務:雙倍領取可同時獲得可觀的經(jīng)驗和成就值來升級勛章。
3除魔任務:可獲得精力值,野外刷怪升級會非常的快。這個時候需要配合更多的經(jīng)驗加成效果以達到最快速的沖級:首沖的雙倍丹+月卡10%經(jīng)驗加成+行會經(jīng)驗加成(建議盡早加入行會),這些加成弄到后,32級可進入密境副本,當有精力值時可輕松達到36級以上。
1.
品牌型號:iPhone14
系統(tǒng)版本:UIS16.3.1
軟件版本:泰坦之旅手機版V3.6.7
《泰坦之旅》是一款建構在古希臘羅馬時代的奇幻風格動作RPG。
2.
游戲世界以地中海周邊的地區(qū)為主,包含古希臘、古羅馬、古中國、馬其頓、克里特、埃及、波斯、巴比倫等地區(qū)。
3.
玩家在游戲中的目的主要就是尋找傳說中的大地之神“泰坦”所遺留下來的指環(huán)。
4.
可以通過自己的喜好選不同的流派。
5.
可以綜合各種信息,對不同的流派進行選擇
一、熟悉游戲規(guī)則
1、了解游戲勝利之吻的基本玩法,明確游戲目標,以及游戲中的各種規(guī)則。
2、建立合理的游戲戰(zhàn)略,根據(jù)自己的實力和技能,制定一套可行的策略,盡量減少失誤。
3、利用技能特點,了解自己的優(yōu)勢和劣勢,在比賽中有效地發(fā)揮自己的優(yōu)勢,盡量減少自己的劣勢。
4、學會與其他玩家的合作,利用團隊協(xié)作的優(yōu)勢,有效地發(fā)揮自己的實力,在比賽中取得勝利。
5、根據(jù)游戲地圖情況,選擇合適的位置進行防守和攻擊,盡量減少被敵人發(fā)現(xiàn)的可能性。
6、在戰(zhàn)斗中不斷總結經(jīng)驗,不斷完善自己的攻略,使自己的戰(zhàn)斗技巧更加完善。
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小米手機游戲推薦?